Не так давно относительно времени существования Лода в балансировке были затронуты глобальные ульты.
Первым под нож попал Ice Blast, правда, с гораздо меньшим нерфом, чем ожидалось — всего лишь сокращение длительности с аганимом на 3 секунды. Но этого вроде бы даже оказалось достаточно.
Затем Global Silence с его сокращением длительности на секунду.
Давно идут размышления, как бы порезать Guardian Angel.
Для начала обратимся к D2 — там всё просто, ультимейт не даёт регена. Едва ли в нашем случае это панацея.
В то же время меня смущают его характеристики:
Сам по себе при прокачке он растёт на секунду — 5/6/7 при манакосте 125/175/250
Покупка Аганима продлевает ульт аж на 2 секунды (считай прокачка двух уровней) плюс глобальная дальность действия (в теории, по факту от фонтана до чужого трона не дотягивается) плюс действие на здания. Учитывая, что в нашем случае аганимы обычно идут на несколько абилок сразу, и при этом часто становятся мастхев первым артефактом, ессно, после арканок и стиков, было бы резонно отнять хотя бы секунду от времени действия аганимной GA. А то и обе. То есть покупка аганима давала бы возможность поддерживать союзников с безопасной дистанции и защищать базу, но не быть имбой. Конечно, бафф развеиваемый, но всё же.
Параллельно можно пересмотреть манакост на равный прирост с уровнем и дороже в начале — допустим, 150/200/250. Мы же не безмозглый Омник из дотки, не пожалеем немного лишней маны ради победы?
Бах-бах — и все в таверну!
Thundergod's Wrath
Смотрим на урон. 225/350/475. Некоторый урон на добивание сразу (не забываем про базовый резист героев, конечно), прирост по 125 за уровень — всё просто, понятно и логично.
Покупаем аганимчик, и что видим? 440/540/640. То есть мало того, что урон ульты на первом уровне растёт почти вдвое (напомните, что ещё из дамажащих ультов бафается аганимом так же или более сильно? Demonic Purge разве что), так ещё и прирост урона с уровнем становится меньше, чем без аганима. А мультикастеры к 10-15 минуте игры покупают аганимку и самодовольно потирают руки, вывозя к 20-25 рефрешер и 18 уровень.
Посему я предлагаю давать урон аганимному Зевсу, как это бывает с другими ультами, на +1 уровень в начале и +150 за уровень. То есть 350/500/650.
Я всё равно нафармлю своё.
Haunt.
Не так давно ему подняли кулдаун со стабильных 120 до стабильных 130 секунд.
Честно говоря, это сказалось на геймплее... никак. В отличие от той же дуэли с изменением кд с 50 до 60 сек.
иллюзии атакуют спустя секунду, всего ульт длится 4/5/6 секунд
Первую половину игры ульт используется почти что однозначно для добивания с прыжка, и крайне редко для простого нанесения урона и, тем более, убегания. Неплохой такой буст фарма и уровня, особенно если до этого жёстко проседал. При этом нанести урона возможно гораздо больше, нежели вышеобмусоленным Зевсом.
Разница в длительности ощутима только на последнем уровне, когда хватает времени добить одного и прыгнуть к другому герою. иногда даже к третьему. и то при условии отсутствия у них пары блинков или Voodoo/guinsoo/mana drain/soul steal/life drain, которые убивают иллюзии мгновенно или почти мгновенно.
Кстати, в случае пропажи героя противника из вида неподконтрольная игроку иллюзия переключается на другую цель, чего делать по идее не должна.
итак, фармим героев по кд ульты. Коли стоит вопрос о нерфах глобалов, то в данном случае всё явно упирается в откат. Когда-то в доте он был, если память не подводит, 180/150/120 секунд. Ну, если 180 кажется слишком длинным периодом, можно выставить 160/140/120 — думаю, было бы неплохо.
По фарму чемпион
и-и-и фаворит пабов Фурион, страж леса, ежей, белочек, оленей и иже с ними, отец Магины и Террорблейда.
Wrath of Nature.
С появлением в игре Октарина и снижения откатов Вичкрафтом частота применения сей глобальной ульты стала уж чересчур высокой. Да и плевать, что он отбирает фарм у своей же команды — пропушить становится практически нереально, когда каждые 35-40 секунд умирают все крипы на линиях, а последние отскоки, если не повезёт под них попасть, наносят уж слишком неприличные значения урона. То есть возможно, конечно, если сопровождать крипов с Пайпом и Мекой на руках. В то же время большая жёлтая молния не летит туда, где не видно. В связи с тенденцией к нерфу глобалов предлагаю фиксировать откат ульты на 90 секундах на всех уровнях, тем более любителям посидеть под фонтаном как раз будет удобно кидать вместе с Зевсом.
Teleportation.
Конечно, телепорт — это таки не ульт, но недаром стал любимчиком многих игроков. Если на обычном Фурионе его ещё нужно суметь применить, то в Лоде для телепорта просто огромное количество приятнейших комбинаций с другими способностями.
Не буду в этот раз вдаваться в пространные размышления — вроде бы и так всё ясно. Поднимать откат. Либо на 10 секунд на всех уровнях до 60/50/40/30, или до 70/55/40/25 или вообще до 75/60/45/30.
Hand of God.
Вообще не самая популярная способность, так что надолго останавливаться на нём не буду, но слабее от этого не становится. Приятнейшая контра зевсу со спектрой.
Что мы имеем: лечение 200/300/400, полное лечение подконтрольных призывников и манакост 200/300/400. Откат 100.
С аганимом лечение то же и +10% от максимальных хп героя, откат 30.
В итоге получаем, что ульт лучше даже не прокачивать выше 1 уровня, чтобы не испытывать проблем с маной, практически не проседая по вылеченному здоровью.
Предлагаю сделать лечение суммонам на 50/75/100% от их макс хп, дополнительный отхил с аганимом с 10% до 6/8/10%.
Poison Nova + Mortal Wounds
Не знаю, в чей извращённый разум пришла идея дать запрет регенерации под аганимным ядом, самому по себе наносящим более полутора тысяч урона, ибо в сочетании с пассивой Талонки это превращается в оружие массового поражения, которому даже близко нет равных. Приходишь с 2000 хп и умираешь с одного каста. Ранки же добивают.
Далее без комментариев. Просто представьте. Оно действительно настолько эффективно работает.
___
На этом обсуждение ультов заканчивается, перейду к мелочам
Leap Миранки уже значительно отличается от варианта из доты, но прирост дальности остался прежним — 530 +60/90/60 за уровень. Предлагаю выставить значения из доты — 600/700/800/900.
Spell shield антимага нынче — самую малость имба. Давно наблюдаю стремление свести прокачку персонажей к "качнул всё по разу и рад",
Мы получаем сразу 26% бонусного резиста и +8% за уровень. Никому не кажется странным? Начальные проценты были высокими в доте, для тонкого антимага, которому вместе с баффом щита значительно нерфили прирост хп за уровень.
А ещё у нас 30% шанса отражения каста в противника. Причём сразу.
РќР° РґРЅСЏС… это спасло жизнь парню РЅР° 3Рј СѓСЂРѕРІРЅРµ 2 раза Р·Р° минуту. Рто СЏ Рє чему...
Бонусный резист перешкалировать на 20/30/40/50%, а шанс отражения на 15/20/25/30%
Про Mortal Wounds у Talon Queen писал уже не раз. Даже не уверен, что стоит повторяться, но попробую. Он чересчур сильный в начале (проверено на миде многократно) и практически не растёт.
Дадим пассивке 33% шанса и 20/28/36/44% урона за тик?
Я категорически несогласен с изменением пассивы морты на уворот. Вроде бы нормальный процент в начале + ситуативная невидимость на радаре, но прирост смешной. Собственно, претензия аналогична оной к Spell Shield. Я за возврат предыдущих значений 20/30/40/50%... Мы же умеем отключать пассивки и покупать MKB, правда?
Walrus Punch Тускара
Заряженный удар не должен промахиваться. На данный момент промахивается.
Будь моя воля, дал бы ему ещё крит с х3.5 до х3.5/4.0/4.5. Потому что не забываем про Морту.
Enchant Totem (Overpower наоборот)
Однозначно и бесперспективно перенерфлен. Меньше бонус урона, огромный манакост. В игре не виден от слова "совсем", а если где и появляется, то себя не окупает.
Вполне можно вернуть стандарные значения манакоста (20/30/40/50), чтобы скилл был таки пригоден для фарма, но ограничить Melee Only. Тем более с учётом нынешних нерфов станов, включая AfterShock
В погоне за нерфом ваншотеров скилл был убит полностью.
Зачем нужен бонус урона в 250% на 2 удара (и это с учётом успешной подготовки), когда есть God's Strenght и Insatiable Hunger?
Rage Рё Repel.
Два скила, дающие иммунитет к магии
Один только себе, но с бонусом скорости атаки, другой любому, но с возможностью развеивания.
Тем не менее "здесь и сейчас" развеивание встречается не так уж и часто.
Поэтому делаем вывод, что Репел гораздо сильнее.
При этом длительность снижали на секунду обоим. Также Rage откатывается 19 секунд, а Repel 14.
Лично для меня это выглядит несколько странным.
Помню, раньше были пробы "Сокращение Rage на секунду на -eb моде". Результат оказался довольно плачевный.
А нынче пережить полностью вкачанный рейдж не составляет абсолютно никакого труда. Даже керри ближнего боя нынче от него нередко отказываются. Длительность обратно на 3/4/5/6 сек... Ну или можно ставить памятник рейджу, хех. Хоть он и актуален всё ещё. Но на первом уровне длительность ставить ниже 3 секунд несерьёзно.
Также меня несколько смущает соотношение манакостов Sonic Wave с Reaper Scythe (кои были снижены относительно ориганала) и Лагуны с Фингером, кои снижены не были. Тут или первое возвращать на круги своя, или вторым несколько снижать манакост.
Пожалуй, пока что всё. Надеюсь, достаточно аргументированно описал все аспекты.
В следующий раз будем рассматривать мастхевную Reincarnation и думать, что с ней делать.
В то время, как Borrowed Time, мягко говоря, перенерфили, Реинка зачастую решает игру.